La bonificación de los Hombres de guerra y del NAVÍO para ATAQUE y DEFENSA no es la misma. O no tendría por qué serlo. Tanto la bonificación de la Dotación como la del NAVÍO, serán valores de 1-3. Los Hombres de mar implican marinos, marineros y galeotes. En cualquier caso un valor de 1-3. La bonificaciones se puede ver en las Tablas de un poco más abajo, sobre todo las Tablas 1 y 3.
Como podemos observar, la bonificación de los Mandos superiores es fundamental, y viene dada por la Disposición Táctica (T). Y englobará muchas variables dentro de la Pericia Náutica (N) de los mandos: control del viento y del estado del mar. El posicionamiento de un buque respecto al otro, la dirección del abordaje o cualquier maniobra o Acción a acometer. Esta Tirada marcará cualquier tirada posterior. De ahí la importancia de los mandos superiores. Es decir, la T lleva implícito el dominio/estado de la mar y del viento, y dará un bonificador a las maniobras para las diferentes Acciones.
A priori, maniobras omitidas en la versión simplificada: Persecución/Alcance; Embestir/posicionar; Abordar/disparar; Huir; Burla/ardid; Apresar navío.
-Disposición Táctica (T):
Liderazgo | Disciplina | Movilidad |
---|---|---|
mando superior | mandos inferiores | marinos |
infantes de marina | marineros | |
galeotes | ||
NAVÍO |
-Ataque (A):
Dotación | valor de conversión |
---|---|
infantes de marina | 1/2 |
[mandos inferiores] | 1/5 |
[mando superior] | 1/10 |
[marineros] | 3/1 |
[galeotes] | 5/1 |
NAVÍO |
Nótese que la dotación entre corchetes tiene otras funciones en el navío que no son precisamente la lucha. Pero dadas determinadas circunstancias se pueden o deben poner a luchar. Su conversión sería la mostrada (valor). Es decir, los infantes de marina, que están para la lucha, tienen una conversión de 1/2, con lo que un potencial de infantes de 50 se convertiría en 100 para combate. Mientras que, por ejemplo, los galeotes, tiene un factor de 5/1 para la lucha, con un potencial de 50 aportarían 10 en combate. Como puede observarse, están mejor remando, pero en ciertas circunstancias, 10 puntos de ataque tampoco es desdeñable.
-Defensa (D):
infantes de marina
NAVÍO
-Poder (P):
[mando superior]
Hechiceros
Los hechiceros, denominados archiMagos Navales, no precisan de los mandos principales para operar. Únicamente estarían bajo el mando de Telumehtar o de los Almirantes generales. Salvo en decisiones muy comprometidas. Únicamente dependen de sí mismo y de algunos pajes y logística que traen con ellos: generalmente aprendices de hechiceros. Su eficacia consiste en que pueden cambiar el tipo de dado a tirar. El básico, como se ha visto, es el D6. Los archiMagos Navales pueden conseguir que en cada turno/ronda se tire 1D8 o 1D10 en vez de dicho D6. Con lo cuál, pueden resultar muy peligrosos, y aunque difíciles de alcanzar, y dependiendo del combate, puede ser interesante ir a por ellos, neutralizarlos.
Por consiguiente, TODO menos el Poder depende de la Disposición táctica (T), y por consiguiente, de los mandos superiores. Y se resume en tres características, finalmente en dos. Y con valores de 1-3. Con lo que no debería ser demasiado complejo.
0 | mala o mediocre dotación |
1 | moderada o buena dotación |
2 | muy buena dotación |
3 | excelente dotación |
Estas bonificaciones dependen de la calidad de la tripulación (nivel, equipo y motivación), NO del número. Normalmente la dotación es buena, +1. Los mandos superiores pueden variar más.