10-Otros combates navales

Ataques contra poblaciones y puertos.

En realidad, las flotas también atacaban y saqueaban puertos. La potencia de fuego del navío así como la tripulación determinaban su efectividad. En la Tierra Media no existían todavía la tecnología de cañones, y por consiguiente, el saqueo a un puerto grande no tendría demasiado sentido. Más bien serían furtivas razzias a pueblecitos costeros o pequeños puertos. En cualquier caso, las costas estaban jalonadas de torres que encendiendo un fuego en la cima para avisarse emtre unas y otras de un ataque por ultramar. Para que se presenciaran las tropas de tierra. Aunque no era demasiado efectivo. De hecho, en las épocas de mayor agresividad en el pirateo, los pequeños pueblos costeros quedaban abandonados.

En estos casos, sería la propia tripulación, la que desembarcaría para saquear el puerto o poblado. Dejando en el navío la dotación justa para vigilarlo y tenerlo preparado para escapar a toda prisa.

Ataques contra criaturas marinas.

Muchas leyendas de marinos hablan de extrañas y colosales criaturas allende los mares, que han llegado a tragarse un navío hasta las profundidades del mar en cuestión de segundos. Esas supuestas criaturas también disponen deun Potencial. Unas: excepcional, por lo que sería una locura tan sólo intentar enfrentarse a ellas; pero otras, más pequeñas, más asequibles; porque además, no te quedaría otra que luchar.

Hidra marina

Así que ahí van algunas a modo de ejemplo.

Potencial por Criaturas marinas
Criatura Ataque Defensa Movilidad
Kraken pequeño 10 10 5
Kraken mediano 20 10 10
Kraken grande 30 20 15
Monstruo marino 15 8 10
Hidra marina 30 20 5
Serpiente marina 30 20 15
Elemental marino 15 20 20

La Movilidad ya está incluida en el total del binomio Ataque/Defensa. También da idea de lo difícil que serían de evitar o huir de ellos.
Nótese, que la guerra de guerrillas puede resultar también interesante y compatible en estos casos. Es decir, si hay un PJ con el suficiente nivel y los suficientes huevos como para echarse al mar en busca de la cabeza del kraken podría resolver el combate antes de que acabe con el barco y tripulación. Además que el daño que producen estas criaturas en el casco y arboladura, así como en la moral de los tripulantes es muy grande.

Valores de conversión por Criaturas marinas
R Valor Ronda Monstruo marino Serpiente marina Hidra marina KRAKEN Valor Turno
 
10 X5   -- -- cabeza (5) X1
9 X30   -- corazón  (5) cuerpo (60) X5
8 X30   Cabeza   (10) cuerpo   (90) Tentáculo (30) X5
7 X30   cuerpo   (30) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5
6 X30   cuerpo   (30) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5
5 X30   cuerpo   (30) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5
4 X30   cuerpo   (30) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5
3 X30   apéndices (60) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5
2 X30   apéndices (60) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5
1 X30   cola (30) Cabeza   (60) Tentáculo (30) X5

Nótese que las criaturas están principalmente de modo anecdótico, y desde aquí no animamos uso indiscriminado de las mismas. Cuantas menos de estas criaturas aparezcan en las partidas, más rigurosas serán las mismas, y más en consonancia estarán con la esencia de Tolkien.

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