DOTACIÓN | Ataque | Defensa | Movilidad |
---|---|---|---|
Mandos superiores | 1-3 | 1-3 | 1-3 |
Hombres de guerra | 1-3 | 1-3 | --- |
Hombres de mar | --- | --- | 1-3 |
Galeotes | --- | --- | 1-3 |
Nótese que se intentará que todos los valores discurran entre 1 y 3. Simplifica, para bien y para mal.
RAZA O PUEBLO | Ataque | Defensa | Movilidad | total |
---|---|---|---|---|
Elfos Teleri marinos | 1 | 2 | 3 | 6 |
Númenóreanos marinos | 2 | 1 | 3 | 6 |
Gondorianos marinos | 3 | 2 | 2 | 7 |
Otros marinos | 1-2 | 1 | 1 | 3-4 |
Ciertos pueblos humanos, así como enanos, hobbits y elfos silvanos, dan pésimas Dotaciones. Evidentemente, pasa lo mismo con regiones sin costas ni tradición marinera. Nótese que esta tabla es únicamente orientativa, ya que en nuestro esfuerzo de simplificación, la bonificación final de la Dotación ya se supone que ha tenido en cuenta este factor.
NAVÍO | Ataque | Defensa | Movilidad | total |
---|---|---|---|---|
carabela | 1 | 2 | 1 | 4 |
carraca | 2 | 3 | 1 | 6 |
coca | 1 | 2 | 2 | 5 |
drakkar | 1 | 1 | 2 | 4 |
drommon | 2 | 2 | 2 | 6 |
galeota | 1 | 1 | 3 | 5 |
galera | 2 | 2 | 3 | 7 |
galera capitana | 3 | 2 | 2 | 7 |
galeaza | 3 | 3 | 1 | 7 |
incursor corsario | 1 | 1 | 2 | 4 |
jabeque | 1 | 1 | 2 | 4 |
junco | 2 | 2 | 1 | 5 |
nao | 2 | 3 | 1 | 6 |
Palanrist | 3 | 3 | 1 | 7 |
trirreme | 3 | 2 | 2 | 7 |
urca | 1 | 2 | 1 | 4 |
Celebrist | 2 | 2 | 1 | 5* |
Aearran | 2 | 3 | 1 | 6* |
Pelannun | 2 | 3 | 1 | 6* |
Los navíos con * son élficos, y por consiguiente hay que añadirles un +1 por aspectos mágicos (aunque no siempre es así, por consiguiente queda a discreción del DJ). El modelo de navío Celebrist es un buque de guerra, el Aearran una ¿galera mercante? y el Pelannun una carraca, según los módulos de Joc.
Nótese que el TOTAL es anecdótico. Y que modelos específicos o mejorados podrían variar. Y que a estos datos deben sumarse a los de la Dotación.
Dotación | Valores | ||||
---|---|---|---|---|---|
Mandos | 1-3 | ||||
Hombres de mar | 1-3 | ||||
marinos | |||||
marineros | |||||
galeotes | |||||
Hombres de guerra | 1-3 | 1-3 | |||
NAVÍO | 1-3 | 1-3 | 1-3 | ||
T | M | A | D |
Aplicando las fórmula de Desglose del Potencial básico vistas más arriba...
Ataque | 1+1*1 | 2 |
Defensa | 1+1*1 | 2 |
Movilidad | 1+3*1 | 4 |
GALEOTA: Ataque 2+2 Defensa 2+2 = 4/4
Ataque | 2+2*2 | 8 |
Defensa | 1+1*1 | 2 |
Movilidad | 2+2*1 | 4 |
GALERA: Ataque 8+1 Defensa 2+3 = 9/4
Ataque | 3+3*3 | 18 |
Defensa | 3+3*3 | 18 |
Movilidad | 3+1*3 | 12 |
PALANRIST: Ataque 18+6 Defensa 18+6 = 24/24
Nótese que se puede adoptar un planteamiento Defensivo: 19/29 u Ofensivo: 29/19 con esos mismo valores. Nótese también que a la hora de repartir Movilidad, al menos se debe otorgar un punto a una de las partes de Binomio.
Si hay varias naves en escuadrón se precisa una MANIOBRA de Disposición Táctica (T) para que combatan sincronizadas. En caso de éxito se sumarán los Potenciales de las naves implicadas, en caso contrario, únicamente la mitad del Potencial redondeando hacia abajo. En caso de Pifia, puede perderse de la formación alguna nave, con lo que, al menos para esa lid, se perdería su Potencial. Evidentemente, la nave extraviada puede recuperar el barlovento o la posición con sucesivas maniobras, pero presumiblemente llegue tarde al combate.
Movilidad NAVÍO | |||
---|---|---|---|
Nº navíos | 1 | 2 | 3 |
2 | 7 | 6 | 5 |
3 | 8 | 7 | 6 |
4 | 9 | 8 | 7 |
5 | 10 | 9 | 8 |
6 | 11 | 10 | 9 |
7 | 12 | 11 | 10 |
8 | 13 | 12 | 11 |
9 | 14 | 13 | 12 |
10 | 15 | 14 | 13 |
El Resultado es 1D6 + Disposición Táctica (T) de los mandos superiores + Movilidad (M) de los hombres de mar y galeotes. Para sincronizar más de doce navíos se debe tirar en la Tabla de escuadrones.