Valores de conversión por Dotación, Modalidad y Resultado
R |
Galeota |
Número |
Turno |
Ronda |
10 |
-- |
-- |
-- |
-- |
9 |
-- |
-- |
-- |
-- |
8 |
-- |
-- |
-- |
-- |
7 |
-- |
-- |
-- |
-- |
6 |
Capitán |
1 |
X1 |
X1 |
5 |
Contramaestre |
1-2 |
X1 |
X2 |
4 |
Marinos |
10 |
X5 |
X10 |
3 |
Hombres de Guerra |
30 |
X10 |
X50 |
2 |
Hombres de mar |
50 |
X10 |
X50 |
1 |
Galeotes |
100 |
X10 |
X50 |
|
DOTACIÓN |
CANTIDAD |
Valores de conversión |
EJEMPLO SIMPLE DE COMBATE NAVAL MEDIANTE ESTE SISTEMA.
Para una Ronda se podría tirar 1D8 ó 1D10. Para un Turno 1D6. Y nótese que el Poder puede incrementar el tipo de dado. Se Recalcula el Ataque-Defensa, muerto el capitán o mermado a menos de la mitad el factorhombres de mar o/y hombre de guerra. Y también si llega a la mitad de su resistencia el NAVÍO.
Aquí va un ejemplo muy sencillo y no absolutamente riguroso de lo que podría ser una galeota gondoriana con un Potencial de Ataque/Defensa de 6/4 que se enfrenta a una galeota haradrim con un Potencial de 4/4. Previamente habría que calcular esos valores de Ataque/Defensa y tener tablas análogas a las anteriores.
Tabla Estado del Navío
R (turno) |
Estado |
1-10 |
Estable |
11-15 |
Dañado superficialmente |
15-20 |
Dañado moderadamente |
21-30 |
Dañado seriamente |
+30 |
Hundido * |
El Resultado (R) se va acumulando cada Turno/Ronda, y es el la tirada de Ataque. Lo que tarde en hundirse dependerá del navío y de la decisión del DJ. Cada consultar Turno/Ronda esta tabla.
Primer Turno
1D6 |
Ataque - Defensa [+ Acumulado] |
|
|
3 |
+6 -4 +0 |
5 |
Gondor |
4 |
+4 -4 +0 |
4 |
Harad |
Como es un Turno, y Gondor ganó la Iniciativa decide que actúen primero los haradrim, con lo que estos reparten sus 4 puntos en cinco infantes (2) y diez galeotes (1+1). Por el contrario Gondor reparte sólo 3 esperando ganar la siguiente Iniciativa, y por consiguiente Acumula 2 puntos. Esos 3 los usa para finiquitar cinco jenízaros haradrim y cinco forzados. Nótese que el Poder no influye ya que son navíos sin hechiceros.
Bajas:
Gondor |
Harad |
5 infantes |
5 jenízaros |
10 galeotes |
5 galeotes |
Estado del Navío:
Gondor |
Harad |
estable |
estable |
Segundo Turno
1D6 |
Ataque - Defensa [+ Acumulado] |
|
|
4 |
+6 -4 +2 |
8 |
Gondor |
5 |
+4 -4 +0 |
5 |
Harad |
Como Gondor vuelve a tener la Iniciativa actúa esta vez primero y reparte 6 puntos para matar al capitán y 2 para matar cinco jenízaros. Los haradrim, rabiosos, usan sus 5 puntos para matar al contramaestre. De no haber ganado la Iniciativa, habrían perdido los 2 puntos Acumulados.
No olvidar mirar en tabla ‘Estado del Navío’ con el resultado total respectivo.
Bajas:
Gondor |
Harad |
5 infantes |
10 jenízaros |
10 galeotes |
5 galeotes |
Contramaestre |
Capitán |
Estado del Navío:
Gondor |
Harad |
estable |
estable |
Muerto el capitán, muchos navíos se rinden, otros no. Pero todos bajan su rendimiento. Nótese también que si el capitán es un PJ la cosa cambia levemente, teniendo derecho a defenderse (de una gorda... xD). Y donde decimos muerto podríamos decir capturado o rendido.
En este caso, los haradrim deciden no rendirse. Recalculan su Potencial, quedándoles esta vez en2/4. Y a por otro Turno de sangre y fuego.
Tercer Turno
1D6 |
Ataque - Defensa [+ Acumulado] |
|
|
2 |
+6 -4 +0 |
4 |
Gondor |
3 |
+2 -4 +0 |
1 |
Harad |
Gondor usa 2 puntos para acabar con diez jenízaros más y con los otros 2 restantes, diez galeotes. Los haradrim, viendo su suerte (en los dados... xD), creen que aguantarán un poco más y deciden jugárselo a una carta, guardando el punto.
No olvidar mirar en tabla ‘Estado del Navío’ con el resultado total respectivo.
Bajas:
Gondor |
Harad |
5 infantes |
20 jenízaros |
10 galeotes |
15 galeotes |
Contramaestre |
Capitán |
Estado del Navío:
Gondor |
Harad |
estable |
dañado moderadamente |
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