Valores de conversión por Dotación, Modalidad y Resultado
R Galeota Número Turno Ronda
10 -- -- -- --
9 -- -- -- --
8 -- -- -- --
7 -- -- -- --
6 Capitán 1 X1 X1
5 Contramaestre 1-2 X1 X2
4 Marinos 10 X5 X10
3 Hombres de Guerra 30 X10 X50
2 Hombres de mar 50 X10 X50
1 Galeotes 100 X10 X50
  DOTACIÓN CANTIDAD Valores de conversión

EJEMPLO SIMPLE DE COMBATE NAVAL MEDIANTE ESTE SISTEMA.

Para una Ronda se podría tirar 1D8 ó 1D10. Para un Turno 1D6. Y nótese que el Poder puede incrementar el tipo de dado. Se Recalcula el Ataque-Defensa, muerto el capitán o mermado a menos de la mitad el factorhombres de mar o/y hombre de guerra. Y también si llega a la mitad de su resistencia el NAVÍO.

Aquí va un ejemplo muy sencillo y no absolutamente riguroso de lo que podría ser una galeota gondoriana con un Potencial de Ataque/Defensa de 6/4 que se enfrenta a una galeota haradrim con un Potencial de 4/4.  Previamente habría que calcular esos valores de Ataque/Defensa y tener tablas análogas a las anteriores.

Tabla Estado del Navío
R (turno) Estado
1-10 Estable
11-15 Dañado superficialmente
15-20 Dañado moderadamente
21-30 Dañado seriamente
+30 Hundido *

El Resultado (R) se va acumulando cada Turno/Ronda, y es el la tirada de Ataque. Lo que tarde en hundirse dependerá del navío y de la decisión del DJ. Cada consultar Turno/Ronda esta tabla.

Primer Turno
1D6 Ataque - Defensa           [+ Acumulado]    
3 +6    -4           +0 5 Gondor
4 +4    -4           +0 4 Harad

Como es un Turno, y Gondor ganó la Iniciativa decide que actúen primero los haradrim, con lo que estos reparten sus 4 puntos en cinco infantes (2) y diez galeotes (1+1). Por el contrario Gondor reparte sólo 3 esperando ganar la siguiente Iniciativa, y por consiguiente Acumula 2 puntos. Esos 3 los usa para finiquitar cinco jenízaros haradrim y cinco forzados. Nótese que el Poder no influye ya que son navíos sin hechiceros.

Bajas:
Gondor Harad
5 infantes 5 jenízaros
10 galeotes 5 galeotes
Estado del Navío:
Gondor Harad
estable estable
Segundo Turno
1D6 Ataque - Defensa           [+ Acumulado]    
4 +6    -4           +2 8 Gondor
5 +4    -4           +0 5 Harad

Como Gondor vuelve a tener la Iniciativa actúa esta vez primero y reparte 6 puntos para matar al capitán y 2 para matar cinco jenízaros. Los haradrim, rabiosos, usan sus 5 puntos para matar al contramaestre. De no haber ganado la Iniciativa, habrían perdido los 2 puntos Acumulados.

No olvidar mirar en tabla ‘Estado del Navío’ con el resultado total respectivo.

Bajas:
Gondor Harad
5 infantes 10 jenízaros
10 galeotes 5 galeotes
Contramaestre Capitán
Estado del Navío:
Gondor Harad
estable estable

Muerto el capitán, muchos navíos se rinden, otros no. Pero todos bajan su rendimiento. Nótese también que si el capitán es un PJ la cosa cambia levemente, teniendo derecho a defenderse (de una gorda... xD). Y donde decimos muerto podríamos decir capturado o rendido.
En este caso, los haradrim deciden no rendirse. Recalculan su Potencial, quedándoles esta vez en2/4. Y a por otro Turno de sangre y fuego.

Tercer Turno
1D6 Ataque - Defensa           [+ Acumulado]    
2 +6    -4           +0 4 Gondor
3 +2    -4           +0 1 Harad

Gondor usa 2 puntos para acabar con diez jenízaros más y con los otros 2 restantes, diez galeotes. Los haradrim, viendo su suerte (en los dados... xD), creen que aguantarán un poco más y deciden jugárselo a una carta, guardando el punto.

No olvidar mirar en tabla ‘Estado del Navío’ con el resultado total respectivo.

Bajas:
Gondor Harad
5 infantes 20 jenízaros
10 galeotes 15 galeotes
Contramaestre Capitán
Estado del Navío:
Gondor Harad
estable dañado moderadamente
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