Pero en fin, volvamos a poner los pies en la tierra...

7-EJEMPLOS DE COMBATE.

Valores de conversión de las Dotaciones de un buque de guerra gondoriano
R navío pequeño navío mediano navío grande navío muy grande Valor
 
10 -- -- -- Telumehtar --
9 -- -- Almirantes Almirantes X1
8 -- Almirante ArchiMagos navales ArchiMagos navales X1
7 -- Capitanes Capitanes Capitanes X1
6 Capitán Oficiales Oficiales Oficiales X1
5 Contramaestre Sargentos Sargentos Sargentos X1
4 Marinos Marinos Marinos Marinos X5
3 Hombres de Guerra Hombres de Guerra Hombres de Guerra Hombres de Guerra X5
2 Hombres de mar Hombres de mar Hombres de mar Hombres de mar X5
1 Galeotes Galeotes Galeotes Galeotes X5
archiMago naval de Edhellond

Hace falta un Resultado (R) de 8 ó 9 para alcanzar a los Almirantes (dependiendo del navío), matando a uno (Valor de conversión X1). Y con un Resultado (R) de 3 se alcanzaría a los Hombres de guerra (o cualquiera de los intercambiables puestos en dicha posición), matando a cinco (Valor de conversión X5). Nóterse que el Resultado (R) también valdría para hacer tres veces blanco en los Hombre de guerra, matando a quince (Valor de conversión X5). O la combinación que más interese.

La Dotación en cursiva puede intercambiarse de posición entre ellos, según se quiera proteger a unos u a otros. Por ejemplo, la tripulación que menos vale es la chusma (galeotes), por consiguiente, al valer 1 punto, serán los que más fácilmente caigan. Pero estratégicamente puede convenir protegerlos, ya que si se pierde a los galeotes, aunque ganaras la batalla, ¿quién iba a remar de vuelta a casa?...

Nótese que Telumehtar es un Almirante general, y por consiguiente, cualquier navío muy grande suele llevar un Almirante general.

Las tiradas de Ataque-Defensa obtendrán un Resultado (R). Uno para cada bando. Teniendo en cuenta dicho Resultado (R) y el Valor de conversión de la Dotación, se realizarán las cuentas.

Ejemplo: Ataque entre dos galeotas. Quien obtenga un valor mayor, gana la Iniciativa.

-Galeota gondoriana: 1D6 + Ataque - Defensa + [Acumulado] = 5

-Galeota corsaria: 1D6 + Ataque - Defensa + [Acumulado] = 3

El daño es simultáneo, aunque la Iniciativa la haya ganado el navío gondoriano. Los Puntos Acumulados se pierden si se pierde dicha Iniciativa; si se gana, los PJs pueden actuar si tienen alguna idea o quieren hacer algo especial; dicha Iniciativa es anecdótica en cualquier otro caso.

Como vemos en la tabla de arriba, la galeota gondoriana, con un 5 alcanza hasta al contramaestre. Con lo cuál podría matarlo (o neutralizarlo si es PJ), perdiendo el contrincante su aportación. Como el valor es X1, sólo mataría/inutilizaría un contramaestre. Pero también podría dividir el 5 en 3 y 2. Alcanzando así, a infantes de marina y marineros, cuyo valor es X5, y por consiguiente podría eliminar a cinco infantes y a cinco marineros. En todos los casos restando sus habilidades para las siguientes tiradas de la Dotación, si es aplicable (Recalcular; salvo que desee mayor simplicidad).

Como se ve, en este caso, no hay manera de alcanzar al capitán. Por esta razón, se pueden Acumular el resultado. Nótese también, que si en el siguiente turno/ronda, el contrincante gana la Iniciativa, se perdería lo Acumulado. Con lo que, como todo, tiene sus ventajas e inconvenientes.

Análogamente, la galeota corsaria con un 3, alcanza cómo máximo a los infantes de marina, pero prefiere dejar sin remeros a la galera gondoriana, por decisión estratégica (más o menos acertada dependiendo la circunstancia... xD). Como los galeotes tienen de una R base de 1 y su Valor de conversión es X5, con un 3 eliminarían/neutralizarían a quince galeotes (como sus bonificaciones Ataque/defensa son más bajas que en la galera gondoriana, prefieren no arriesgarse a Acumular).

Como se ha venido viendo, primero hay que estipular las características de navíos y dotaciones, así como el sistema de combate: por Turnos o Rondas. Por navíos o escuadras. La T, M y L, influirán en el Ataque. La R de en la Defensa. Y el Poder, de haber Hechiceros, en el dado a tirar. Aunque es raro ver archiMagos en un navíos. Cuestan demasiado como para arriesgarlos así por así.

En realidad, las tiradas y bonificaciones bastan para solucionarlo todo, aunque los PJs/DJ siempre pueden aclarar puntos o ser más explícitos. Es decir, se puede pretender hacer maniobras para coger el barlovento a la nave enemiga, disparar la artillería (si se dispone de ella) y más maniobras para embestirla. Y luego estipular cómo será el abordaje. Y teniendo en cuenta el estado de la mar. No obstante, todo esto también va implícito en las bonificaciones de Disposición táctica (T) y Movilidad (M), así como en las características de la nave, con lo que podría omitirse. Todo depende del grado de agilidad/realismo que se quiera dar a la situación. O las brillantes ideas de los PJs... xD.

Nótese que la acción de archiMagos (Poder) puede variar el dado hasta 1D8 ó 1D10, y que también se pueden tener puntos Acumulados.

Valores de conversión por Dotación, Modalidad y Resultado
R Galera capitana Número Turno Ronda
10 Telumehtar 1 X1 X1
9 ArchiMagos navales 3 X1 X3
8 Almirantes 3 X1 X3
7 Capitanes 7 X3 X5
6 Oficiales 14 X3 X5
5 Capitán 30 X5 X10
4 Marinos 50 X5 X10
3 Hombres de Guerra 100 X10 X50
2 Hombres de mar 200 X10 X50
1 Galeotes 300 X10 X50
  DOTACIÓN CANTIDAD Valores de conversión
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