Tablas y Otros datosde interés.

Tabla de enfermedades y penurias.

1D20 Enfermedad/penuria
1-2 pérdida, robo [objeto]
3-4 catarro, resfriado, gripe
5-6 sarampión, viruela
7-8 enfermedades de la piel, daños gastrointestinales
9-10 artritis, artrosis
11-12 enfermedades psíquicas
13-14 tétanos, accidente de trabajo
15-16 artrosis crónica, reuma articular agudo
17-18 escorbuto, tuberculosis
19-20 tifus, tifoidea

Incidencias de barcos.

Incidencias de los barcos vinculados al comercio de la ciudad
1D20 INCIDENCIA
1-2 Perdidos
3-4 Desaparecidos
5-6 Sin noticias
7-10 Retrasados
11-20 Sin incidencia

El DJ puede aplicar los modificadores que crea oportunos.

Tabla de Botines y presas
1D6 Presa
1 cargamento de lana, cueros y carne salada
2 Carga de avellanas, trigo y cebada
3 Cueros, trigo y aguardiente
4 Cueros, aceite, botijuelas con aceitunas, pasas y almendras
5 especias, sedas, damascos y balas de telas finas
6 flete de grana, azúcar, añil y 600 lingotes de cobre

Depende de la cuantía de la presa, el master puede solicitar tirar una vez o varias en esta tabla. Esta tabla está orientada únicamente para cuando los daños ocasionados por la caza y captura sean despreciables.

Encuentros y persecuciones en el mar.

Primeramente hay que percatarse del encuentro. Eso puede ser decisión del DJ o cuestión de Percepción (ME). Una vez avistada la embarcación hay tres posibilidades:

  1. 1-fuerza mayor: persecución.
  2. 2-fuerza menor: huida.
  3. 3-fuerzas iguales: enfrentamiento. Intentar ganar el barlovento* al adversario.

En el primer caso, fallar la Percepción simplemente implicaría perder una oportunidad. En el segundo y tercer caso implicaría un enfrentamiento en desventaja, pues esa percepción bien podría implicar la iniciativa para conseguir barlovento.

  1. 1-ME para dar caza a la presa. Las persecuciones son largas en alta mar. Así que habrá que realizar varias ME. Aunque dependiendo de la eficacia de unas y otras se tirarán más o menos. Tabla auxiliar. Así mismo, o los PJs o el DJ deberán describir lo que se hace técnicamente. Y evidentemente, las ideas o la técnicas ayudarán en las maniobras.

  2. 2-ME para dar caza a la presa. Idem pero para huir.
  3. 3-ME para dar caza a la presa. ME o ideas (ME) para coger el barlovento al enemigo y poder abordarlo en ventaja estratégica.
  4. 4-Ronda de Lanzamiento de proyectiles. Si da el caso. Ataque con proyectiles (ME). Tabla.
  5. 5-Abordaje. Realización de ME. Tabla.

* Ganar barlovento significa que el buque, ciñendo al máximo, va ganándole camino al viento, es decir, va desplazándose hacia barlovento y, adicionalmente, se sitúa en una posición de ventaja con respecto a otros barcos.

Tabla de Recuento de Daños para después de un combate naval.

1D6 RESULTADO
1-3 Muertos en su mayoría
4 Desaparecidos y Muertos en su mayoría
5 Heridos graves y Muertos en su mayoría
6 Heridos de toda índole en su mayoría

Modificadores para la Tabla orientativa de Daños y PE al jugador.

Cada combate naval acontecido, implicará un resultado, no sólo en la dotación y el navío, si no también en los propios jugadores. Que sufrirán más o menos daño y más o menos experiencia, según estos modificadores y la Tabla orientativa general de Daños y PE al jugador.

Modificador por número de enemigos PE
-2 por cada navío de superioridad numérica X1/2...
+0 igual nº de enemigos X1
+2 por cada navío de inferioridad numérica X2
Modificador por situación de la batalla PE
+4 por derrota X1/2
+0 por victoria X1
-2 por victoria sobrada X1/2
Modificador por navío enemigo PE
-4 mucho más pequeño X1/4
-2 más pequeño X1/2
+0 tamaño similar X1
+2 más grande X2
+4 mucho más grande X3
Modificador por BD del PJ -BD/10 redondeando hacia abajo
Modificador por riesgo (a elección del PJ) * PE
-5 actitud cobarde++ X1/5
-4 actitud cobarde+ X1/4
-3 actitud cobarde X1/3
-2 actitud muy prudencial X1/2
-1 actitud prudencial X1
+0 actitud valiente X2
+1 actitud destacada X3
+2 actitud temeraria X4
+3 actitud suicida X5
Tabla orientativa general de Daños y PE al jugador.
2D6 ó 1D12 Estado del PJ tras la batalla ** Pérdida PV nivel TR COR *** PE
1-2 ileso 1D6 3 500
3-4 dolorido 2D8 5 1000
5-6 herido 3D10 7 1100
7-8 herido grave 4D10 10 1200
9-10 incapacitado 5D10 12 1300
11-12 Muerto -- -- 1500



* si tu actitud ha sido cobarde y NO recibes daño (menos de 5 en la tabla), te llevarás bronca y la mirada despreciativa de tus compañeros. Si recibes daño, lo mismo, pero en menor grado (quizás te libres... xD). La actitud cobarde++ conlleva bronca severa de los mandos. Nótese que un navío no se puede rendir si no están de acuerdo todos los mandos.

** el master estipulará el alcance de la herida cuando es grave o incapacitado. No obstante, los heridos graves o incapacitados, amén de la actuación del Curandero del barco y sus ayudantes, será enviado a casa en cuanto se pueda.

*** el PJ que falle la TR de Cordura perderá 1D6 (Batalla) + 1D6 (Daño) puntos de Cordura.

**** maniobras especiales o ideas obtendrán PE a parte. Lo mismo si ha habido algún combate puntual solicitado por el jugador.

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