1D20 | Enfermedad/penuria |
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1-2 | pérdida, robo [objeto] |
3-4 | catarro, resfriado, gripe |
5-6 | sarampión, viruela |
7-8 | enfermedades de la piel, daños gastrointestinales |
9-10 | artritis, artrosis |
11-12 | enfermedades psíquicas |
13-14 | tétanos, accidente de trabajo |
15-16 | artrosis crónica, reuma articular agudo |
17-18 | escorbuto, tuberculosis |
19-20 | tifus, tifoidea |
1D20 | INCIDENCIA |
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1-2 | Perdidos |
3-4 | Desaparecidos |
5-6 | Sin noticias |
7-10 | Retrasados |
11-20 | Sin incidencia |
El DJ puede aplicar los modificadores que crea oportunos.
1D6 | Presa |
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1 | cargamento de lana, cueros y carne salada |
2 | Carga de avellanas, trigo y cebada |
3 | Cueros, trigo y aguardiente |
4 | Cueros, aceite, botijuelas con aceitunas, pasas y almendras |
5 | especias, sedas, damascos y balas de telas finas |
6 | flete de grana, azúcar, añil y 600 lingotes de cobre |
Depende de la cuantía de la presa, el master puede solicitar tirar una vez o varias en esta tabla. Esta tabla está orientada únicamente para cuando los daños ocasionados por la caza y captura sean despreciables.
Primeramente hay que percatarse del encuentro. Eso puede ser decisión del DJ o cuestión de Percepción (ME). Una vez avistada la embarcación hay tres posibilidades:
En el primer caso, fallar la Percepción simplemente implicaría perder una oportunidad. En el segundo y tercer caso implicaría un enfrentamiento en desventaja, pues esa percepción bien podría implicar la iniciativa para conseguir barlovento.
* Ganar barlovento significa que el buque, ciñendo al máximo, va ganándole camino al viento, es decir, va desplazándose hacia barlovento y, adicionalmente, se sitúa en una posición de ventaja con respecto a otros barcos.
1D6 | RESULTADO |
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1-3 | Muertos en su mayoría |
4 | Desaparecidos y Muertos en su mayoría |
5 | Heridos graves y Muertos en su mayoría |
6 | Heridos de toda índole en su mayoría |
Cada combate naval acontecido, implicará un resultado, no sólo en la dotación y el navío, si no también en los propios jugadores. Que sufrirán más o menos daño y más o menos experiencia, según estos modificadores y la Tabla orientativa general de Daños y PE al jugador.
Modificador por número de enemigos | PE |
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-2 por cada navío de superioridad numérica | X1/2... |
+0 igual nº de enemigos | X1 |
+2 por cada navío de inferioridad numérica | X2 |
Modificador por situación de la batalla | PE |
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+4 por derrota | X1/2 |
+0 por victoria | X1 |
-2 por victoria sobrada | X1/2 |
Modificador por navío enemigo | PE |
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-4 mucho más pequeño | X1/4 |
-2 más pequeño | X1/2 |
+0 tamaño similar | X1 |
+2 más grande | X2 |
+4 mucho más grande | X3 |
Modificador por BD del PJ | -BD/10 redondeando hacia abajo |
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Modificador por riesgo (a elección del PJ) * | PE |
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-5 actitud cobarde++ | X1/5 |
-4 actitud cobarde+ | X1/4 |
-3 actitud cobarde | X1/3 |
-2 actitud muy prudencial | X1/2 |
-1 actitud prudencial | X1 |
+0 actitud valiente | X2 |
+1 actitud destacada | X3 |
+2 actitud temeraria | X4 |
+3 actitud suicida | X5 |
2D6 ó 1D12 | Estado del PJ tras la batalla ** | Pérdida PV | nivel TR COR *** | PE |
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1-2 | ileso | 1D6 | 3 | 500 |
3-4 | dolorido | 2D8 | 5 | 1000 |
5-6 | herido | 3D10 | 7 | 1100 |
7-8 | herido grave | 4D10 | 10 | 1200 |
9-10 | incapacitado | 5D10 | 12 | 1300 |
11-12 | Muerto | -- | -- | 1500 |
* si tu actitud ha sido cobarde y NO recibes daño (menos de 5 en la tabla), te llevarás bronca y la mirada despreciativa de tus compañeros. Si recibes daño, lo mismo, pero en menor grado (quizás te libres... xD). La actitud cobarde++ conlleva bronca severa de los mandos. Nótese que un navío no se puede rendir si no están de acuerdo todos los mandos.
** el master estipulará el alcance de la herida cuando es grave o incapacitado. No obstante, los heridos graves o incapacitados, amén de la actuación del Curandero del barco y sus ayudantes, será enviado a casa en cuanto se pueda.
*** el PJ que falle la TR de Cordura perderá 1D6 (Batalla) + 1D6 (Daño) puntos de Cordura.
**** maniobras especiales o ideas obtendrán PE a parte. Lo mismo si ha habido algún combate puntual solicitado por el jugador.